mercoledì 11 dicembre 2013

Il corpo dei videouomini


Padre disposto a tutto per salvare la prole, incidentalemente anche bel tenebroso.
La maggior parte dei videogiocatori sono uomini.
Dato di fatto, scolpito nella pietra, tramandato di generazione in generazione fin dal lontano 1972. Poi a voglia a dire che le donne oggigiorno sono diventate grandi giocatrici, o che lo sono sempre state, e dire che le statistiche dimostrano il contrario (Candy Crush Saga non è un videogioco. Come dire “sono un amante del cinema” perché ho visto tutti i Vacanze di Natale. Eh no, cari). Insomma, le gamer girls sono senza dubbio in crescita, ci saranno senza dubbio delle campionesse ma, signori, se eliminiamo il casual gaming e aspettiamo pazienti il fallimento della Nintendo, ancora una volta rimaniamo quasi soli, ruvidi maschioni puzzolenti, teneri dentro e coriacei fuori, con sovente un ulteriore strato di tenero ancora più fuori.
E allora perché mai i videogiochi sono spesso, se non sempre, impregnati di un profondo sessismo vaginocentrico che riduce la figura maschile a mero oggetto?
Non lo sappiamo. Complotto. Ma quel che è certo è che quel che ho detto È CERTO.

lunedì 2 dicembre 2013

Trucchetti: aiuto per inesperti o piaga sociale?

Il potere a portata di tastiera

Devo chiarire subito una cosa: questo post potrebbe urtare la sensibilità di molti lettori.
Si annuncia un viaggio nel cuore di tenebra dei videogiochi e soprattutto dei giocatori: un viaggio alla scoperta dei famigerati trucchetti, diabolici codici di cui chi scrive è purtroppo caduto vittima più volte.
Per chi vive nei quartieri alti del gaming, lontano dal grigiore delle periferie depresse che per le più disparate cause sociali cadono vittima di innumerevoli scherzi del destino, ricordo che i trucchetti, o cheat code se siete fighetti, sono dei codici, delle password, delle sequenze di joystick/pulsanti che rendono il gioco molto (ma molto) più facile per il giocatore.

martedì 19 novembre 2013

Pang e l'imperfezione del moto perpetuo


Pang (Mitchell Corporation, 1989)




Globalizzazione, crisi mondiale energetica ed economica, paesi in grande crescita ed altri in profonda depressione. Immigrazione di massa e disoccupazione giovanile a livelli stratosferici.
Che ci piaccia o no questo è il mondo, o almeno una buona parte di esso.
Analizzando la situazione mondiale attuale c’è chi si è convinto che per sfuggire alla crisi bisogna spostarsi continuamente: oggi vivi in Brasile, domani in Russia e, se la forte escursione termica tra i due paesi non ti uccide, dopodomani vai a San Marino. E chissà….un giorno potresti finire in Angola.
Precursore della teoria del moto perpetuo in giro per il mondo è la Mitchell Corporation con il suo Pang.

sabato 16 novembre 2013

Panino Contest 2013: l'attesissimo verdetto finale

Il mondo festeggia the WINNER (il gelato)

Signore e signori, madame et monsieur, ladies and gentlemen e soprattutto Damen und Herren,
siamo lieti di annunciare il vincitore del Panino Contest 2013!

domenica 10 novembre 2013

PS4: la prova degli esperti






Lucca Comics è passata, e tra un panino farcito, un acquisto incauto, una pioggia incessante e la solita folla di unni, noi di Spielmechanik abbiamo provato anche la nuova Playstation 4. Non perchè siamo VIP ovviamente, ma perché la potevano provare tutti e il PSN ci ha mandato il codice salta fila, come a tutti. Che col piffero che facevamo la fila, eh.

sabato 26 ottobre 2013

Papers, Please e le glorie del socialismo quello vero


Papers, Please (Lucas Pope, 2013)
 



Basta sinfonie guerresche in stile Red Alert. Basta cupi scenari post-apocalittici alla Metro 2033. Basta rappresentazioni edulcorate di una madre Russia alla Tetris (o, peggio, alla Gorby no Pipeline Daisakusen)
Finalmente la gloriosa Unione Sovietica ha un gioco che la ricorda per quello che è stata veramente: un paese funzionante, visionario, moderno, ma logorato da nemici interni ed esterni. Questo gioco è Papers, Please.

lunedì 14 ottobre 2013

Ave Caesar!

Caesar II (Impression Games, 1995)



Per un fanatico di Civilization come me ovviamente si tratta di un giudizio di parte, ma accidenti quanto mi è piaciuto giocare a Caesar II. Era il 1995, e l’unico modo che avevo per sedare le mie insoddisfatte turbe adolescenziali era indossare i panni di governatore romano e risolvere i problemi di urbanistica, bilancio e immigrazione che ancora oggi caratterizzano l’Urbe capitolina.

giovedì 26 settembre 2013

Happy Birthday Spielmechanik!

La Pac Torta preparata da von Fieber.
Lui pensa che sia una crostata.
Cari amici, non senza orgoglio e un pizzico di emozione oggi festeggiamo il primo anniversario di Spielmechanik!
Ebbene sì, già un anno è passato da quel primo post di Pac-Man che ha stravolto il mondo della critica videoludica.

lunedì 9 settembre 2013

The Last of Us, gli zombie e il fragile equilibrio della nostra umanità


The Last of Us (Naughty Dog, 2013)



Sei braccato dai mostri fungini zombosi.
Sei braccato da soldati in palese deriva autoritaria.
Sei braccato da ribelli post-idealisti allo sbando.
Sei braccato da bande di desperados sadici dediti al saccheggio.
E poi c'è una ragazzina, che impara a fischiare.  
Ffffff. Ffffff.
All'inizio non riesce. Poi migliora. Alla fine impara.

mercoledì 14 agosto 2013

Mario, un uomo per tutte le stagioni






Con oltre 32 anni di vita è riduttivo parlare di Mario solo come un idraulico baffuto di origine italiane. Mario è un infaticabile tuttofare. Stenterete a credere alle migliaia di lavori e lauree che quest’uomo possiede.

Anzitutto ricordiamo che la carriera professionale di Mario non inizia come idraulico. Nel 1981 infatti, viene assunto come carpentiere con il falso nome di Jumpman [1]. Il perché dell’utilizzo di questa identità fasulla rimane un mistero. Pauline, la fidanzata di Mario dell'epoca, viene rapita da uno scimmione mentre porta il pranzo al suo amato carpentiere. Caricandola in spalla, lo scimmione la porta in cima a un palazzo in costruzione. Mario vanamente cerca di rincorrerli. Vanamente, perché come spiegato nel documentario The King of Kong di cui abbiamo parlato qui, Donkey Kong non ha un vero finale: pensato come gioco a difficoltà infinitamente crescente, arrivati ad un certo schema non è più possibile andare avanti a causa di un bug. Della fidanzata Pauline non abbiamo più avuto notizie: ci auguriamo che lo scimmione Kong non abbia fatto nulla di sconsiderato.

domenica 11 agosto 2013

Il Diablo III e l'acquasanta


Diablo III (Blizzard 2012)




Dopo un'attesa durata anni ed anni i fortunati possessori di PC  da  Maggio 2012 stanno riempiendo le loro giornate con il terzo capitolo di Diablo. Da Settembre 2013 anche gli utenti PS3 e XBOX potranno scatenare un vero inferno nel loro salotto con Diablo III. Gaudio e tripudio per tutti i fan della serie. Gaudio e tripudio per tutti gli amanti dei GDR.
La secolare attesa per l'arrivo di Diablo III è dovuta a un'apprezzabile regola aurea della casa produttrice Blizzard: rilasciare i giochi solo quando giudicati qualitativamente soddisfacenti e non quando il mercato lo impone. Esaminando la versione PC, è evidente quanto Diablo III abbia beneficiato di questa politica. Curatissimo in ogni dettaglio con ore ed ore di divertimento assicurato.

Qualità confermata nel peggiore dei modi: nell’estate del 2012 un diciottenne Cinese muore dopo 40 ore consecutive passate a giocare a Diablo III, senza concedersi una singola pausa per mangiare o dormire.

martedì 23 luglio 2013

Tetris, la vita, l'universo e tutto quanto.

Tetris (Aleksej Pazitnov con Vadim Gerasimov e Dmitrij Pavlovskij, 1984)


L'esistenza è fatta di caos, trasformazione, distruzione, entropia, sfacelo.
Solo i nostri sforzi disperati riescono a dare senso a un flusso disordinato di eventi persi in un tempo che, pur se percepito, riusciamo a malapena a comprendere.
Tetris è la sintesi di questo pensiero, semplificato, scacchettato, velocizzato e filtrato attraverso gli occhi di un programmatore sovietico, Aleksej Pazitnov: figure geometriche composte da quattro blocchetti quadrati cadono casualmente dall’alto, e il giocatore deve ordinarle cercando di completare delle righe piene ottenute incastrando i vari pezzi. L’illusione dell’ordine.

Lo scopo di tetris è protrarre la partita per un tempo inizialmente inconoscibile, ma inevitabilmente finito. Cosa che si scontra con la teorica possibilità di proseguire infinitamente nell'ordinare ciò che arriva senza ordine alcuno. Da una parte la consapevolezza che sono i nostri sforzi a definire la lunghezza di una partita a Tetris, e dall’altra la certezza che nonostante i suddetti non vedremo mai l’attimo dopo della nostra fine, che in potenza esiste ma che è irrimediabilmente irraggiungibile.

martedì 2 luglio 2013

Collector's edition, l'utilità dell'inutilità, l'inutilità dell'utilità






Nota iniziale:
Non tutti hanno il tempo di leggere i miei lunghi sproloqui, da ora in poi in fondo ad ogni mio post troverete il “post for Dummies” una breve frase che riassume il senso dell’articolo. Chi vuole può quindi andare direttamente a fine pagina, ma non siate pigri, cosa siete venuti a fare su Spielmechanik se non leggete un post intero?

In un mondo in cui l’acquisto di giochi su supporto fisico è in costante calo e le vendite online, pur essendo in crescita, ancora non soddisfano, c’è una landa fatata in cui è tutto oro quello che luccica: la terra delle collector’s edition, ossia videogiochi in edizione "speciale" la cui vendita è abbinata ad oggetti di dubbia utilità, ma di indubbio fascino*.
Le collector’s edition hanno conquistato un segmento di mercato che varia dal 5 al 15% del venduto su singolo gioco: la percentuale varia a seconda del titolo, e nei progetti di nicchia queste lussuose edizioni vendo anche di più rispetto alle controparti dei titoli mainstream.

lunedì 24 giugno 2013

All'origine dell'orrore: Dark Castle

Dark Castle (Silicon Beach Software 1986)


 



- Aveva tirato le somme e aveva giudicato. "L'orrore!" - Joseph Conrad, Cuore di tenebra

I lettori più attenti di Spielmechanik sanno già del terribile maleficio che incombe sul povero von Morgen, afflitto da crudele emetofobia fulminante (nausea) ogni qualvolta gioca un FPS.
Ma se non l'ho mai additato con il tipico Ha-Haa di Nelson Muntz il motivo è presto detto. Anche io negli anni ho preso coscienza del lato fragile della mia personalità videoludica: io letteralmente crollo, fisicamente e psicologicamente, ogni qual volta mi cimento in un qualsiasi survival horror

Metro 2033.. ansia!
Al termine di ogni partita a Metro 2033 sono dovuto correre alla finestra a prendere una boccata d'aria, pur di liberarmi della opprimente claustrofobia post apocalittica in cui è ambientato il gioco. Tutto ciò è stupendo.
Le notti di sonno degli ultimi 15 anni, pari a metà della mia vita terrena, sono state rovinate dai tanti Silent Hill e Resident Evil i cui mostri, sono sicuro, trovano tuttora rifugio nel mio armadio. Eppure le infermiere del Lucca Comics turbano ancora i miei sogni erotici.

martedì 4 giugno 2013

The Unfinished Swan e le madri degenerate strafatte di mescalina


The Unfinished Swan (Giant Sparrow 2012)


La storia è più che mai semplice: un pargolo lacrimoso rimane orfano della madre sballata e, rovistando tra le sue cose, trova delle pilloline che nessuno, men che meno un preadolescente, dovrebbe prendere a cuor leggero.
Ci sono tutti gli ingredienti per una fiaba di successo: un cigno, un bambino, un regno lisergico misterioso e una mamma morta.

Unfinished Swan tratta con delicatezza il difficile tema della droga e delle madri degenerate, che per il semplice fatto di essere fricchettone si credono legittimate a non dover portare il bambino dal dottore servo del sistema, riuscendo a dipingere magnificamente la realtà vista con gli occhi della mescalina, una realtà che appare bella ma incomprensibile, proprio come la realtà quando la guardi senza mescalina, che rimane incomprensibile però non è bella.

mercoledì 29 maggio 2013

Journey, i videogiochi e la fissa per l'arte.

Journey (Thatgamecompany 2012)


Nel mondo dei videogame uno dei dibattiti più accesi degli ultimi anni è quello sul videogioco come forma d'arte. Tra i media emergenti si tratta di un appuntamento quasi obbligato: viene fin troppo spesso ricordato che il cinema, inizialmente intrattenimento per degenerati, impiegò un po' prima di essere considerato da tutti la settima arte.
Mi permetto di immaginare che, dai tempi di Pong ai primi anni novanta, nessun game designer si sia mai sognato di pensare al proprio lavoro come un attività artistica. Ok, magari qualcuno zitto zitto lo pensava pure, ma si guardava bene dal dirlo.

Adesso i game designer la consapevolezza ce l'hanno eccome.

Complice il trionfo del nerdismo di cui abbiamo già parlato, sicuramente molti nell'industria dei videogiochi si credono dei moderni Michelangelo.
Il problema è che non necessariamente un mezzo con potenzialità artistiche diventa arte. Transformers potrà piacere o meno, ma credere che sia un'opera che verrà ricordata dai cinefili per i secoli a venire mi sembra quantomeno ingenuo.

martedì 14 maggio 2013

Realtà virtuale diminuita




4 lame per una rasatura perfetta al
primo passaggio, ma allora perché
devo fare ugualmente il contropelo? 
Lo scienziato Walter Bishop di Fringe (serie TV che tanto avrebbe potuto dare, ma che così poco ha effettivamente dato), studiando uno degli strani oggetti che si trova ogni settimana ad analizzare, ricorda come  in gioventù passava ore ed ore con il suo amico e collega William Bell interrogandosi quand’è che la tecnologia sorpassa la sua utilità. Mi sono molto stupito che i due non mi abbiano mai coinvolto in questa discussione essendo da sempre questo un quesito che mi pongo osservando oggetti come  le scarpe di Google, rasoi manuali  a 5 lame e altra paccottiglia del genere.

Il grande mondo dei videogiochi può esimersi dal creare mostruose inutilità?  “Aura Interactor ed i suoi 1000 fratelli” è la mia misteriosa e criptica, risposta.
Una risposta talmente oscura che per decifrarla si ha bisogno di uno dei quei medaglioni con misteriose iscrizioni  sempre presenti in film come Indiana Jones o  Uncharted, per rimanere in tema videogiochi.
Ora prendiamo il nostro medaglione e cerchiamo di decifrare la risposta.

venerdì 19 aprile 2013

L'inaffondabile mercato dell'intrattenimento informatico





THQ, Atari ed un’altra ventina di case di sviluppo di videogames hanno chiuso i battenti nell’ultimo anno. Il colosso EA negli ultimi 2 anni ha subito perdite per oltre 700 milioni di Dollari, non contenta di questo straordinario risultato EA si è aggiudicata per il secondo anno consecutivo il titolo di peggiore azienda d'America. Eppure si parla dell’industria del videogioco come un mercato in costante espansione.
Qualcosa non torna.
Se volete una esauriente spiegazione armatevi di pazienza, affilate il vostro inglese e leggetevi questo lunghissimo ed esauriente articolo di Emily Rogers.
Se non avete pazienza e non avete familiarità con la lingua di Kate e Pippa  Middleton sappiate che il sunto del discorso è che sviluppare videogiochi costa troppo, e quando dico troppo si parte da un investimento minimo di 15 milioni di Dollari sino ad arrivare ad i 200 milioni di dollari dell’ultimo Call of Duty.
È chiaro che il mercato ha perso la bussola.

martedì 26 marzo 2013

The Walking Dead: peggio gli zombie o la paternità?

The Walking Dead (Telltale Games 2012)




Come al solito noi di Spielmechanik ci buttiamo sul pezzo sempre per tempo, e visto che ormai più di 4 mesi fa The Walking Dead ha vinto i Video Game Award 2012, mi sembra doveroso fornire ai nostri lettori (che sono 4: un dj di Pesaro che ha a che fare con le pecore, un appassionato di ornitologia, un anziano brianzolo che crede di essere in un blog per incontri piccanti e una amica immaginaria di von Fieber) un'accurata recensione di questo gioco, originariamente rilasciato a puntate per spillarci più soldi.

The Walking Dead, ispirato all'omonimo fumetto che ha ispirato l'omonima serie tv, che non sarebbero mai esistiti senza i film di Romero, è pieno di zombie. Chi l'avrebbe mai detto. Un gruppo di sopravvissuti all'apocalisse cerca di salvarsi da orde di morti viventi bramosi di carne umana, e si fa largo a colpi di accetta e martello e armi da fuoco tra i claudicanti cadaveri ambulanti, mentre un professore di storia che si chiama come la macchina di Bo e Luke (senza essere generale) deve prendersi cura di una bambina di nome Clementine. Chiariamo subito che la bambina è di quelle gentili ed educate, non di quelle scassaballe, cosa che avrebbe reso il gioco molto diverso, e quindi tutto va bene.

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